BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek
dalam kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal
tersebut mengakibatkan tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di
berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita
membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti
berjalan-jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring berkembangnya
teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan
yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain.
Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain
games menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari
beratnya beban dalam hidup ini.
Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu
kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh.
Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak
beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing
namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat
besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak
ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa
sekarang ini.
Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian
sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara
kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.
Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual,
pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik
untuk dimainkan secara maksimal.
Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang
melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman
pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan
dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita
simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahkan menyukai
games.
Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang
manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah
masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai
macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa
sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan
permainan/games yang kita mainkan.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka kami tertarik membuat makalah
dengan judul “Perkembangan Aplikasi Game” guna menyelesaikan tugas
pembuatan makalah Perkembangan Teknologi Komputer dan Informasi 1C tahun
ajaran 2012/2013.
B. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perkembangan Aplikasi games dari masa ke masa dalam membuat orang-orang menikmati bermain games agar terbebas dari stress.
C. Pentingnya Makalah
1. Kegunaan Teoritis
• Hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan kita mengenai perkembangan Aplikasi games serta masalah-masalah yang membuat games berkembang.
2. Kegunaan Praktis
• Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi para pembaca dalam mengetahui dampak –dampak bermain games dan sejarah perkembangan aplikasi games.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar
katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an.
Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray
Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada
akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan
komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan
kompleksitasnya pun turut bertambah.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and
crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk
mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia.
Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display.
Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe
di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini
menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan
dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua
kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan
sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya
sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski
interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam
putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa
itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan
Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya
petualangan.
Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang
mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang
menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox
meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul
“Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil
konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain
sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari
merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut
sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era). Di era generasi
kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI.
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan
menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama
yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang
disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa
produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan
tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak
berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan.
Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video
game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi
hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari
2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600
sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif
membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu
menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol
video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja.
Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus
personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki
kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.
Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang
Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal
sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia).
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol
bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir
1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk
pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game
mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin
developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super
Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor,
pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label
oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti
Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi
konsol.
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini
NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan
bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba
menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega
Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini
menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus
dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES
tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES
(Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega
menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan
NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua
konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya
melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana
konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony
Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal
dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega
menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan
kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan
game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang
bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD
sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol
ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan
produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo
dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun
Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan,
belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris,
PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis
CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation
yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega
dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega
kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik
Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing.
Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony,
tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan
diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol
barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba
bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak
menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil,
yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat
GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2
adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan
tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih
menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox
ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.
Game Generasi Ketujuh
2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3
yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu
langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan
media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis,
hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin
disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali
ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November
2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu
Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena
Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada
stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol
terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya.
Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360
dan Wii.
Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik
berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke
mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh
dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari
Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula
dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld,
tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada
waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati
dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan
sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya,
Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu
menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu
merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D
untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan
riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang,
Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega
memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di
pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy
menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru
untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad.
Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya
kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy
Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di
dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik
dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan
Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan
Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik,
selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game
sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun
yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda,
merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti
game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas,
seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP
dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama
PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep
dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park
XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld
terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.
B. Dampak dan Solusi
Banyak beredarnya games sekarang ini telah menjadi suatu fenomena yang
biasa pada pandangan masyarakat. Merebaknya fenomena video game, tidak
terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses perangkat permainan
virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja
dengan kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play station
ataupun game online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai
perangkat video game, baik yang model arcade, console, personal
computer, online, ataupun handheld (mobile).
Belakangan ini, banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif
bermain game khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol
atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak
orang tua menjadi khawatir dan was-was. Namun di sisi lain terdapat
kelompok yang mengatakan bermain mempunyai dampak positif yang tak kalah
pentingnya. Berikut ini dampak positif dan dampak negatif serta solusi
yang beredar di masyarakat.
Dampak Positif
> Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress dan lain-lain
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
> Membuat orang semakin pintar
Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap
berikutnya.
> Jadi semakin cekatan
Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.
> Membuat diri kita menjadi senang
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang senang. Tentu saja mereka merasa senang karena saat mereka bermain games, mereka tidak merasakan tekanan kehidupan. Seolah-olah mereka berada di dunia lain yang membuat mereka sebagai karakter utama.
> Dapat mengenal hal-hal baru
Games tidak hanya di buat berdasarkan khayalan atau imajinasi belaka, banyak permainan yang di buat berdasarkan kejadian, masalah, tempat yang ada di kehidupan sehari-hari. Dalam bermain games tersebut secara tidak langsung mereka akan mengingat hal-hal tersebut
> Meningkatkan kemampuan bersosialisasi
Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.
> Meningkatkan tingkat solidaritas
Dalam bermain games, tidak jarang kita harus bermain dalam grup yang menuntut kerja sama yang apik. Apabila mereka tidak bekerja sama, mereka tidak dapat melanjutkan games tersebut. Karena itu mereka(gamers) akan mengetahui bahwa ada hal-hal yang tidak dapat mereka lakukan sendiri.
Dampak Negatif
> Menjadi Kecanduan
Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut. Karena setiap game yang dibuat memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut.
> Menjadi Malas
> Kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita
> Bisa menjadi bodoh jika main tidak teratur
> Selalu memikirkan soal game
Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah2nya di kehidupan nyata. Tugas terbengkalai, PR gak selesai, lupa besok ujian, DO ,dsb.. Ada juga yang hingga terbawa sifat karakter yang dimainkannya dalam games kedalam kehidupan nyata. Jika yang kebawa sifat baik seperti sifat bijaksana, ramah, rajin ,suka menolong sesama ,dsb. itu bagooes… Jika sebaliknya??…gawatt.
> Pola makan tidak teratur
> Jadi jarang berolahraga fisik
Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan. Mulai dari gangguan mata(efek radiasi monitor), kepala pusing(kurang tidur), bau badan menyengat(jarang mandi), perut(pola makan jadi gak teratur), dsb. Bahkan denger2 ada yang mati karena keasikan maen game online jadi katanya orang itu gak makan selama 3 hari…siap mati demi game online..??!! konyoL
> Banyak sekali game yang mengandung kekerasan dan tidak layak untuk dilihat anak kecil
> Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game
Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online. Pernah gak marah2 didepan monitor sebelumnya. Inget lho monitor kan benda mati.
> Gangguan penglihatan terganggu jika terlalu sering bermain playstation atau Game Pc
> Menjadi lebih boros karena sudah kecanduan dan harus merental
Kalo dihitung sudah berapa uang yang dihabiskan seorang gamer yang bermain games online selama bertahun-tahun?? Kalo dikumpulkan mungkin uang tersebut bisa dibelikan sebuah barang mewah yang nyata. Beberapa bahkan rela mengeluarkan banyak rupiah demi equip dewa yang langka bisa nyala-nyala damage gede efek khusus atau hanya sekedar menukarkan “uang” didalam game dengan rupiah. Namanya juga hobby…yang penting hati puas…uang habis bisa dicari…walaupun mencuri??? hehehe
> Menjadi lupa waktu
Dan ini saya punya sedikit tips dan cara agar kita sedikit terhindar dari dampak negatifnya.
Tips dan Solusi
> Seleksi/ pilih lah game yang menurut anda bermanfaat buat anda atau (anak anda) yang bisa merangsang pertumbuhan otak.
Dan hindari game yang mempunyai alur keras.
Contoh Game yang baik: Game Winning eleven, Harvestmoon, Angry bird. Dan lain-lain
> Bermainlah dengan sportif dan mengikuti aturan mainya.
> Pilih game yang sesuai dengan umur anda atau anak anda.
> Harus bisa mengatur diri, dan emosi anda. Dan anda harus ingat pada waktu dan makan,.
> Atur waktu saat bermain, seperti pada rentalan atau warnet.
Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek
efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai,
pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah
ada manfaat dari main game itu?
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor
(Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam
tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus
yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan
dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main
sama sekali.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar
lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain,
game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam
berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer
yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer
Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa
mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill
(atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya
mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat
melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum
Sekolah
Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating
Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk
memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan
video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"
McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat
dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari
kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video
game dapat dirasakan.
Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara
Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai
prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat
bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam
bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan
berpikir strategis.
James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About
Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat
melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai
simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”
Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT),
Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”.
Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan
mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan
menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.
“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia
dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak positif dan negatifnya
terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan
dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima
belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman
untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar
Griffiths.
Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang
ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit,
misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya
pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah
diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami
cedera tangan.
{mospagebreak}
Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab,
kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir
para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari
University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi
Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range
usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa
variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain
videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka
berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.
Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame,
dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan.
Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise
of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi
dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk
strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi
makan rakyat.game-ron-21
Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika
dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise
of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja
otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.
Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:
Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama
anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.
Video game telah menjadi gaya hidup masyarakat global, termasuk di
Indonesia. Video game tidak lagi menjadi barang mewah. Kemudahan untuk
mengakses permainan ini juga telah mendekatkan kepada masyarakat
pinggiran kota besar.
Merebaknya fenomena video game, tidak terlepas dari mudah dan murahnya
dalam mengakses perangkat permainan virtual ini. Tanpa memiliki
perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja dengan kehadiran berbagai
rental yang menjajakan baik play station ataupun game online. Anak-anak
dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai perangkat video game, baik
yang model arcade, console, personal computer, online, ataupun handheld
(mobile).
Mengamati trend perkembangan dan konsumsi video game pada anak-anak dan
remaja Indonesia, diperlukan atensi tersendiri dari orang tua dan
pemangku kepentingan lainnya. Betapa gamer yang umumnya kalangan
anak-anak dan remaja, betah duduk berjam-jam di depan komputer, play
station ataupun perangkat lainnya untuk menikmati berbagai jenis
permainan yang sebagian besar menawarkan konten kekerasan dan terkadang
terkandung pula unsur-unsur pornografi.
Dapat dibayangkan, proses internalisasi adegan dan nilai-nilai kekerasan
yang berlangsung bertahun-tahun akan dapat membentuk sikap, perilaku
dan karakter anak-anak dan remaja di masa mendatang. Bangsa Indonesia
yang dikenal sebagai bangsa peramah, akan berubah menjadi bangsa
pemarah. Setiap persoalan dan perbedaan akan diselesaikan dengan
kekerasan, sebagaimana mereka lihat bertahun-tahun di video game.
Indikasi kekerasan dalam masyarakat, seperti tawuran misalnya, sudah
menggejala di mana-mana. Bukan tidak mungkin fenomena tawuran di
kalangan remaja, adalah sebagian andil dari internalisasi nilai-nilai
kekerasan yang menjadi konten permainan yang mereka gemari. Memang,
gejala tersebut masih bersifat hipotetis dan perlu penelitan tersendiri.
Media tidak pernah menjadi pengaruh tunggal terhadap lahirnya sebuah
sikap dan perilaku. Demikian pula video game, sulit untuk serta merta
mengkaitkannya dengan beberapa perilaku negatif. Sebab, sikap dan
perilaku sejatinya adalah hasil akumulasi dari banyak faktor. Namun
demikian, sangat dimungkinkan video game adalah salah satu faktor yang
bersama-sama dengan faktor lainnya, mendahului atau menjadi stimulasi
dari sebuah perilaku. Dalam cara pandang inilah dapat dimengerti kenapa
beberapa peristiwa kekerasan dapat dikaitkan dengan pengaruh video game.
Beberapa penelitian telah membuktikan, baik dalam perspektif psikologi
maupun neurologi, bahwa konten ekstrim video game yang berupa kekerasan
atau sadisme menjadi pemicu dari sikap dan perilaku agresif. Dominick
(1984) menemukan bahwa jumlah video game yang dimainkan memiliki
korelasi positif dengan salah satu dari tiga ukuran agresi diantara
anak-anak kelas sepuluh dan sebelas. Tiga ukuran sikap agresif yang
dimaksud meliputi karakter pemarah, pendendam dan mudah menggunakan
pelampiasan dengan kekerasan.
Riset Craig A. Anderson dan Brad J. Bushman (2002) lebih menegaskan
hubungan antara kekerasan dengan agresi. Melalui General Aggression
Model dijelaskan perkembangan agresi dan perbedaan individu dalam
kerentanan terhadap pengaruh video game kekerasan. Model ini menjelaskan
bahwa variabel situasional dan personal saling berinteraksi untuk
mempengaruhi kondisi internal seseorang. Keadaan internal berisi kognisi
yang mempengaruhi perasaan dan arousals (fisik). Model ini juga
menjelaskan video game dengan konten kekerasan memiliki efek jangka
pendek dan jangka panjang. Dalam jangka pendek, game merupakan variabel
situasional yang menyebabkan peningkatan kognisi dan gairah agresif.
Efek jangka panjangnya lebih merupakan hipotetis, yaitu kekerasan
mempengaruhi perilaku dengan mempromosikan keyakinan dan sikap agresif,
sehingga menciptakan skema agresif, skip perilaku agresif dan harapan
agresif.
Hipotesa Craig dikukuhkan dalam penelitiannya bersama Akira Sakamoto,
Douglas A. Gentile, Nobuko Ihori, Akiko Shibuya Shintaro Yukuwa, Mayumi
Naito dan Kumiko Kobayashi (2008) yang hasilnya menunjukkan bahwa mereka
yang sering bermain video game dengan konten kekerasan menjadi relatif
lebih agresif secara fisik.
Penelitian lainnya menunjukkan stimulasi agresi tidak hanya berasal dari
konten tetapi juga dari visualisasi. Penggambaran darah secara verbal
diindikasikan turut mendorong peningkatan agresi (Ballard & Wiest,
1996). Sementara Farrar, Kremar dan Novak (2006) dalam penelitannya
menemukan orang yang bermain video game dengan visualisasi darah,
memiliki tingkat agresi yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang yang
bermain video game tanpa visualisasi darah.
Selain konten kekerasan, unsur pornografi dalam game juga mengemuka.
Unsur pornografi bisa tampil secara vulgar ataupun tersamar, lewat
tampilan game dengan karakter perempuan dalam format 3 demensi (3 D).
Kemajuan teknologi juga semakin memvisualisasikan secara realistik
karakter fisik perempuan. Beberapa contoh game yang memvisualisasikan
sensualitas perempuan misalnya Shoter Point Blank, Street Fighter, King
Fighter, Tekken, Dead or Alive Volleyball atau Grand Thief Auto.
Pada sisi lain, video game juga dapat menimbulkan kecanduan (addiction).
Di luar konten, dalam dunia kedokteran, dampak adiksi game juga
menunjukkan hasil yang mengejutkan. Berdasarkan riset Profesor Akio Mori
dari Nihon University, Tokyo Jepang, diketahui bahwa orang-orang yang
menghabiskan waktu lama untuk bermain video game menunjukkan aktivitas
kurang dalam wilayah prefrontal otak mereka –yang mengatur emosi dan
kreativitas– dibandingkan dengan teman-temannya yang tidak bermain video
game dalam waktu yang lama. Efek samping bermain video game antara lain
kehilangan konsentrasi, ketidakmampuan mengendalikan emosi dan masalah
dalam bersosialisasi atau bergaul dengan orang lain.
Terpaan video game sudah sangat meluas. Tampilan permainan virtual ini
juga sedemikian variatif. Kecanggihan teknologi membuat animasinya
semakin realistik, sehingga menjadi lebih impresif. Berbagai karakter
yang ditampilkan dalam bentuk 3D, semakin membuat betah para gamer untuk
menikmatinya. Pada bagian lain, persaingan diantara para pengembang
game juga akan bermuara pada pertaruhan konten yang cenderung semakin
tidak edukatif. Munculnya berbagai varian konten kekerasan dan
pornografi, tidak terlepas dari upaya pengembang game untuk mengafirmasi
minat khalayak.
Sementara, para orang tua yang memiliki kesibukan tersendiri,
menyulitkan upaya pendampingan bagi anak-anak atau remaja dalam
mengkonsumsi jenis permainan ini. Bahkan, oleh banyak orang tua, video
game justru dianggap sebagai teman dalam keseharian selama ditinggal
orang tua bekerja.
Dalam ranah hukum, belum ada regulasi yang mengatur soal video game.
Padahal dampak video game dapat membahayakan karakter para pecandunya,
yang umumnya kalangan anak-anak dan remaja. Jika secara preventif
perilaku agresif anak-anak dan remaja ingin dihindari, maka kewaspadaan
terhadap dampak video game harus dibangun sejak awal. Selagi penguatan
regulasi untuk mengantisipasi dampak video game belum diatur, maka
keberdayaan masyarakat melalui media literasi, khususnya video game
literasi, yang berbasis keluarga dan lingkungan, mutlak dikembangkan.
Perlu kesadaran bersama untuk memagari anak-anak dan remaja Indonesia
dari kecenderungan perilaku agresif, yang membahayakan generasi bangsa.
(*/Dari berbagai sumber).
Juliani menyarankan orang tua untuk secara intens menjalin komunikasi
dengan anaknya. Kemudian mengubah cara berkomunikasi, dari semula selalu
menuntut, beralih menjadi pendamping dan teman bagi si anak. “Kuncinya
di orang tua dan keluarga, yang memang sering berinteraksi dengan
anak-anak,” ujarnya.
Anak Kecanduan Game Online – Sekarang ini hampir semua anak-anak bermain
video game.Permainan ini dapat dimainkan di komputer secara
online,konsol game maupun ponsel.Meskipun banyak orangtua akan sangat
senang jika game online terbatas hanya pada program-program
pendidikan,namun kenyataannya adalah bahwa anak-anak bermain game online
terutama untuk hiburan murni,bukan untuk pendidikan.
Perlu diingat bahwa jika anak-anak bermain game online tidak
berlebihan,penelitian menunjukkan bahwa sedikit (jika ada) kerugian dari
bermain game online.Namun,ada beberapa anak yang bermain game online
secara berlebihan,menolak untuk melakukan hal lain dan yang membuat game
online menjadi prioritas nomor satu dalam hidup mereka.Anak-anak dapat
kecanduan game online dan orangtua memang seharusnya merasa khawatir
tentang masalah ini.Apa saja tanda-tanda anak kecanduan game online?
Ciri-ciri Anak Kecanduan Game Online
Berikut adalah beberapa gejala atau ciri-ciri anak kecanduan game online serta kecanduan video game ,untuk membantu menentukan apakah anak Anda kecanduan video game.
1.Sebagian besar dari “waktu luang” mereka dihabiskan di komputer atau bermain video game.
2.Kelelahan,kecenderungan untuk tertidur di sekolah.
3.Tidak mengerjakan PR tepat waktu.
4.Nilainya memburuk
5.Memilih komputer atau bermain video game daripada menghabiskan waktu dengan teman-teman atau keluarga.
6.Terputus dari berbagai kegiatan sosial
7.Mudah marah,rewel atau gelisah ketika tidak bermain video game atau game online.
Tips Mencegah Anak Kecanduan Game Online
1.Bermain game online seharusnya diperbolehkan hanya setelah anak selesai mengerjakan tanggung jawabnya. Misalnya,orang tua sangat dianjurkan untuk menetapkan aturan bahwa gama online atau video game hanya boleh dimainkan setelah anak selesai mengerjakan PR.
2.Untuk mencegah kecanduan game online,anak harus di batasi bermain game online tidak lebih dari satu atau dua jam per hari – terutama selama tahun ajaran sekolah.
3.Meskipun jika anak bermain game online beberapa jam dapat memberikan waktu luang yang berharga untuk ibu dan ayah yang sibuk,orang tua perlu memastikan bahwa game online tidak menjadi kegiatan utama anak mereka.
4.Akses untuk game online harus dipandang sebagai hak istimewa yang diperoleh anak,bukan hak otomatis.
Tips Cara Mengatasi Anak Kecanduan Game Online
1.Expose Anak ke Aktifitas Lain
Kita bisa meminta anak kita untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.
2.Tamasya Keluarga
Ajak mereka untuk pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka.Dengan melakukan ini,kita dapat mengekspos mereka keluar dan pada saat yang sama membuat mereka offline untuk beberapa waktu.
3.Kegiatan Olahraga
Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket,sepak bola atau baseball.Ini akan membantu mereka mengatasi kecanduan game online.
4.Ekstrakurikuler Sekolah
Doronglah anak kita untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari,menyanyi,akting seni atau sepak bola.Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka.Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.
5.Kegiatan Agama
Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar sholat.Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental,tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.
Penyebab Anak Malas Belajar dan Solusinya
Melihat perkembangan jaman akhir-akhir ini dibidang teknologi yang
semakin canggih membuat beberapa anak kehilangan minat dalam belajar.
Seringkali orang tua mengeluhkan akan hal ini, memang tidak bisa kita
hindari perkembangan IPTEK yang terus maju di Indonesia, meskipun
beberapa factor penyebabnya dikarenakan budaya luar yang mulai masuk di
Indonesia.
Ada baik nya bagi para orang tua mulai mengawasi aktivitas anak, yang
mungkin nantinya akan berdampak besar terhadap anak tersebut, maka dari
itu inilah pentingnya peranan orang tua didalam keluarga.
Beberapa contoh penyebab anak malas belajar, salah satunya yang paling
sering terjadi adalah game, mungkin bukan hal yang aneh lagi jika anak
mulai malas belajar dikarenakan terlalu asik bermain play station atau
lain nya. Disini lah para orang tua mulai meng-antisipasi anak-anak nya
agar tidak membebaskan dalam bermain.
Ada beberapa kemungkinan dari anak yang sering bermain game selain malas
belajar, diantara nya adalah kurangnya jam istirahat dan lupa segala
mulai dari makan, mandi dan masih banyak lagi, anda setuju dengan
saya..? Jadi mulai sekarang kurangi jam anak dalam bermain.
Mengatasi Anak Malas BelajarAnak Malas belajar sudah menjadi salah satu
keluhan umum para orang tua. Kasus yang biasa terjadi adalah anak lebih
suka bermain dari pada belajar. Anak usia sekolah tentunya perlu untuk
belajar, antara lain berupa mengulang kembali pelajaran yang sudah
diberikan di sekolah, mengerjakan pekerjaan rumah (pr) ataupun
mempelajari hal-hal lain di luar pelajaran sekolah. Malas dijabarkan
sebagai tidak mau berbuat sesuatu, segan, tak suka, tak bernafsu. Malas
belajar berarti tidak mau, enggan, tak suka, tak bernafsu untuk belajar
(Muhammad Ali, Kamus Bahasa Indonesia)Jika anak-anak tidak suka belajar
dan lebih suka bermain, itu berarti belajar dianggap sebagai kegiatan
yang tidak menarik buat mereka, dan mungkin tanpa mereka sadari juga
dianggap sebagai kegiatan yang tidak ada gunanya/untungnya karena bagi
ana-anak tidak secara langsung dapat menikmati hasil belajar. Berbeda
dengan kegiatan bermain, jelas-jelas kegiatan bermain menarik buat
anak-anak, dan keuntungannya dapat mereka rasakan secara langsung
(perasaan senang yang dialami ketika bermain adalah suatu keuntungan).
Penyebab :
Faktor intinsik (dalam diri anak sendiri)
Kurangnya waktu yang tersedia untuk bermain.
Kelelahan dalam beraktivitas (misal terlalu banyak bermain/membantu orang tua)
Sedang sakit
Sedang sedih (bertengkar dengan teman sekolah, kehilangan barang kesayangan dll)
IQ/EQ anak
Faktor ekstrinsika.
Sikap orang tua yang tidak memperhatikan anak dalam belajar atau sebaliknya (terlalu berlebihan memperhatikan) Banyak orangtua yang menuntut anak belajar hanya demi angka (nilai) dan bukan atas dasar kesadaran dan tanggung jawab anak selaku pelajar. Memaksakan anak untuk les ini itu. dsb.
Sedang punya masalah di rumah (misalnya suasana di rumah sedang “kacau” karena ada adik baru).
Bermasalah di sekolah (tidak suka/phobia sekolah, sehingga apapun yang berhubungan dengan sekolah jadi enggan untuk dikerjakan).Termasuk dalam hal ini adalah guru dan teman sekolah.
Tidak mempunyai sarana yang menunjang blajar (misal tidak tersedianya ruang belajar khusus, meja belajar, buku penunjang , dan penerangan yang bagus.alat tulis, buku dll)e. suasana rumah misalnya rumah penuh dengan kegaduhan, keadaan rumah yang berantakan ataupun kondisi udara yang pengap.
Selain itu tersedianya fasilitas permainan yang berlebihan di rumah juga dapat mengganggu minat belajar anak. Mulai dari radio tape yang menggunakan kaset, CD, VCD, atau komputer yang diprogram untuk sebuah permainan (games), seperti Game Boy, Game Watch maupun Play Stations.
Mengatasi Malas Belajar Anak Mencari sebab musababnya anak menjadi malas adalah langkah pertama.
Game, Untuk Siapa???
Dewasa ini kata game serasa sudah tidak asing lagi di telinga kita,
mungkin kita banyak mengetahui banyak game dan mungkin juga kita sering
memainkannya. Ada game offline dan game online yang sedang marak
dipasaran. Akan tetapi, apa kita sudah tahu betul apa itu pengertian
dari game sendiri ??
Untuk menjawab pertanyaan diatas, mari kita artikan kata Game yang
berasal dari Bahasa Inggris yang artinya permainan. Dalam game ini pun
banyak terdapat peraturan-peraturan yang harus kita cermati sebagai
pemain, dan memiliki tujuan atau target yang ingin dicapai pemainnya.
Kita sebagai pemain pun harus memahami betul manfaat dan efek dari game
yang kita mainkan. Macam-macam dari game itu sendiri banyak rupanya,
seperti :
Dan masih banyak lagi jenis game lainnya. Bermain game di komputer atau
di konsol video game seperti : Sega, Nintendo, PlayStation, Xbox, dan
lainnya, bisa membuat kita lupa dengan waktu, sehingga yang tujuan awal
game untuk melatih otak dan sebagai sarana hiburan, malah bisa menjadi
batu sandungan bagi pemainnya.
Fenomena yang sering kita lihat adalah di tempat penyewaan PlayStation
dan warnet yang menyediakan layanan game online, sehingga menjadi tempat
berkumpulnya anak-anak sampai orang dewasa yang hanya menghabiskan
waktunya hanya untuk sekedar bermain saja. Oleh karena itu,
tempat-tempat seperti ini sering dirazia oleh polisi saat jam belajar
sedang berlangsung. Karena banyak siswa yang membolos sekolah dengan
memanfaatkan tempat seperti ini hanya demi untuk bermain game semata.
Sebagian dari mahasiswa pun sering bermain game sepak bola (PES) sampai
berlarut-larut, biasanya mereka berkumpul di salah satu tempat kos yang
tujuan awalnya untuk mengerjakan tugas. Akan tetapi, setelah berkumpul
mereka hanya bermain game tersebut dan tugas pun jadi terbengkalai.
Akan tetapi yang jadi masalah disini adalah bagaimana kita mengatur
waktu dalam bermain game seperti yang telah kita bahas sedikit diatas.
Bagaimanakah solusi dari masalah tersebut ?? sebaiknya oknum-oknum yang
menyediakan tempat untuk bermain game tersebut mengurangi persediaan
jaringan game online bagi pelajar. Tidak menghilangkan tetapi hanya
mengurangi saja. Dan sebaiknya mereka menyediakannya hanya dalam waktu
yang tepat yakni ketika siswa sudah pulang sekolah baru mereka boleh
bermain game tersebut. Supaya para pelajar itu tidak rugi waktu.
Main game juga bisa berdampak kurang baik bagi bagian tubuh kita,
terutama mata jika kelamaan bermain, kita bisa membatasi dengan mengatur
waktu awal bermain. Maka pemain game tersebut juga tidak meninggalkan
kewajibannya untuk beribadah, makan, mandi dan lain-lain. Peran orang
tua disini sangat diperlukan agar bisa lebih mengawasi tingkah laku
anak-anaknya saat bermain game. Main game boleh saja asalkan tidak
mengganggu aktivitas sehari-hari yang harus dikerjakan.
Jadi, kesimpulannya game itu untuk anak-anak, remaja, dewasa ataukah
orang tua ?? Dan game itu sendiri untuk media hiburan atau media
penjerumus bagi pemainnya ?? jadi tergantung pemainnya mau memilih yang
mana. Akan tetapi saran penulis, jangan sampai kita terjerumus dengan
game dan mengorbankan banyak waktu yang tersita dan terbuang sia-sia.
0 comments:
Post a Comment